Mācību satura apguves plānojums
Sasniedzamie rezultāti - no standarta
Parādīt
1.2.2. Izvērtē pēc iepriekš noteiktiem kritērijiem radītās idejas un analizē, kā radīto ideju īstenošana ietekmē vidi un sabiedrību. Izvēlas piemērotāko risinājumu, plāno un veic tā vizuālo un rakstisko dokumentāciju
1.4.1. Saskata un prot nosaukt vairākas iespējas, kā uzlabot izstrādes procesu un radīto dizaina risinājumu atbilstoši dotajiem vai paša veidotiem kritērijiem
1.4.2. Testē radīto dizaina risinājumu. Noskaidro lietotāju viedokli. Apkopo un novērtē testēšanas rezultātus, veic nepieciešamos uzlabojumus
1.4.3. Vērtē savu un citu skolēnu izstrādāto dizaina risinājumu atbilstoši dotajiem kritērijiem. Sniedz atgriezenisko saiti par savu un citu darba rezultātu, šo risinājumu lietojamību
1.5.1. Patstāvīgi prezentē izstrādāto dizaina risinājumu, raksturo tā tapšanu un lietojamību
2.4.7. Izvēlas piemērotāko lietotni izvirzītā uzdevuma (problēmas) atrisināšanai no piedāvātā saraksta
2.4.8. Pielāgo tipiskos lietotnes iestatījumus atbilstoši lietotāja vajadzībām, to skaitā pieejamo rīku izvietojumu
2.4.9. Risinājuma radīšanā dublē un pārvieto dažādu veidu dokumentu fragmentus (teksts, attēls, citi objekti)
2.4.10. Datu drošības nolūkos, saglabājot dokumentu, izvēlas vietu, formātu un datu nesēju, ievērojot ieteikumus nosaukumu piešķiršanai datnēm un mapēm
2.4.11. Izmanto lietotņu palīdzības un atbalsta sistēmas standarta situācijās, meklē risinājumus tiešsaistes kopienās
2.6.1. Pieraksta, lasa un izpilda vienkāršus vārdiski un grafiski (tai skaitā ar blokshēmu) pierakstītus algoritmus, kas satur vairākas secīgas, cikliskas un sazarotas darbības. Pieraksta algoritmu vienā no vizuālās programmēšanas valodām, kas vada objektu, tēlu vai ierīci, izmantojot šīs valodas vienkāršākos priekšrakstus (konstrukcijas)
2.6.2. Ar mēģinājuma metodi pārbauda, vai algoritms izpilda doto uzdevumu, kā arī saskata algoritma pierakstā pieļautās kļūdas un izlabo tās
2.8.1. Konstruē modeļus un vienkāršus robotus, izmantojot konstruktoru un lietojot robotu vadīšanas programmas
2.8.2. Izveido programmvadāmu ierīci no gatavām sastāvdaļām un moduļiem, skaidrojot to darbības principus, uzbūvi un funkcionalitāti
Scratch: Animācija 5. klase Scratch
Plānotais stundu skaits: 7 - 10 stundas
Npk | Tēma | Mērķis/Uzdevums | Sasniedzamie rezultāti |
---|---|---|---|
1. stunda | Atkārtojums par tēmu algoritmi. | Atkārtot 4. klasē iegūtās zināšanas par algoritmiem, lasīt un veidot vienkāršas blokshēmas. | - Atkārto jau iegūtās zināšanas par algoritmiem. |
- Lasa un veido vienkāršus vārdiskus un grafiskus algoritmus. | |||
- Lieto tīmekļvietnes, kurās nepieciešama autorizācija. | |||
- Saglabā e-klasē saņemtās datnes. | |||
2. stunda | Ievads programmēšanas vidē Scratch. | Apgūt Scratch lietošanas pamatprincipus, izveidot īsu animāciju atbilstoši video paraugam. | - Lasa un veido vienkāršus vārdiskus un grafiskus algoritmus. |
- Mēģina un uzlabo veidotās blokshēmas. | |||
- Lieto tīmekļvietnes, kurās nepieciešama autorizācija. | |||
- Saglabā e-klasē saņemtās datnes. | |||
3. stunda | Animāciju algoritmi. | Noteikt, kurš algoritms atbilst animācijai, izveidot vārdisku un blokshēmas algoritmu atbilstoši animācijai. | - Programmē gariņus programmēšanas valodā Scratch. |
- Lasa un veido vienkāršus vārdiskus un grafiskus algoritmus. | |||
- Mēģina un uzlabo veidotās blokshēmas. | |||
- Veido algoritmus programmēšanas valodā Scratch. | |||
- Lieto tīmekļvietnes, kurās nepieciešama autorizācija. | |||
- Saglabā e-klasē saņemtās datnes. | |||
4. stunda | Gariņu un skatuvju ievietošana. | Scratch projektā ievietot gariņus un skatuves, kas tika veidoti attēlu apstrādes stundās. | - Veido algoritmus programmēšanas valodā Scratch. |
- Ievieto paša veidotos gariņus un skatuves animācijā. | |||
- Lasa un veido vienkāršus vārdiskus un grafiskus algoritmus. | |||
- Mēģina un uzlabo veidotās blokshēmas. | |||
- Programmē gariņus programmēšanas valodā Scratch. | |||
5. stunda | Animācijas veidošana. | Lietot iepriekš izveidoto animācijas plānu, turpināt vai sākt programmēt animāciju. | - Veido gariņu algoritmus programmēšanas valodā Scratch. |
- Mēģina un uzlabo veidotos algoritmus. | |||
- Meklē palīdzību internetā vai datorprogrammas instrukcijās. | |||
- Ievieto paša veidotos gariņus un skaņas failus animācijā. | |||
- Programmē gariņus programmēšanas valodā Scratch. | |||
6. stunda | Animācijas turpināšana. | Pabeigt veidot animāciju, lai nākamajā stundā var veikt testēšanu. | - Veido gariņu algoritmus programmēšanas valodā Scratch. |
- Mēģina un uzlabo veidotos algoritmus. | |||
- Meklē palīdzību internetā vai datorprogrammas instrukcijās. | |||
7. stunda | Pārbaudes darbs: Animāciju izveide vizuālās programmēšanas vidē. | Apsvērt testēšanas gaitā iegūtos ieteikumus, uzlabot animāciju pirms gala prezentācijas. | - Veido gariņu algoritmus programmēšanas valodā Scratch. |
- Mēģina un uzlabo veidotos algoritmus. | |||
- Meklē palīdzību internetā vai datorprogrammas instrukcijās. | |||
- Uzlabo animāciju, ņemot vērā testēšanas rezultātus. |